Tutorial ini dibuat sebagai pengantar
utama pada perkuliahan Kecerdasan Buatan dan Sistem Pakar pada jurusan Ilmu
Komputer dan Teknik/MIPA. Bab 1 memberikan overview
pegembangan dari bidang ilmu kecerdasan buatan dan Sistem Pakar, serta berbagai
contoh aplikasi nyata yang sudah dikembangkan dan digunakan saat ini. Bab ini
juga menjelaskan berbagai perangkat dan metode yang umum digunakan untuk
mengatasi berbagai masalah kompleks dalam kehidupan.
1.1 Sejarah Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu
komputer yang sangat penting di era kini dan masa akan datang untuk mewujudkan
sistem komputer yang cerdas. Bidang ini telah berkembang sangat pesat di
20 tahun terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada industry dan
rumah tangga, oleh karena itu buku ini memaparkan berbagai pandangan modern dan
hasil riset terkini yang perlu dikuasai oleh para akademisi, pelajar dan
praktisi lengkap dengan implementasi nyata.
Kata “intelligence” berasal dari bahasa
Latin “intelligo” ang bearti “saya paham”. Barti dasar dari intelligence
ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi. Sebenarnya, area
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI,
bermula dari kemunculan komputer sekitar th 1940-an, meskipun sejarah
perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian
difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan
oleh manusia. Dalam hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan
kecerdasan dan perilaku manusia[1].
McMulloh dan Pitts pada tahun 1943
mengusulkan model matematis bernama perceptron dari neuron di dalam
otak. Mereka juga menunjukkan bagaimana neuron menjadi aktif
seperti saklar on-off dan neuron tersebut mampu untuk belajar dan memberikan
aksi berbeda terhadap waktu dari input yang diberikan. Sumbangan terbesar
di bidang AI diawali pada paper Alan Turing, pada tahun 1950 yang mencoba
menjawab “Dapatkah computer berfikir” dengan menciptakan mesin Turing.
Paper Alan Turing pada tahun 1950 berjudul “Computing Machineri and
Intelligence” mendiskusikan syarat sebuah mesin dianggap cerdas. Dia
beranggapan bahwa jika mesin dapat dengan sukses berprilaku seperti manusia,
kita dapat menganggapnya cerdas.
Pada akhir 1955, Newell dan Simon
mengembangkan The Logic Theorist, program AI pertama.
Program ini merepresentasikan masalah sebagai model pohon, lalu
penyelesaiannya dengan memilih cabang yang akan menghasilkan kesimpulan
terbenar. Program ini berdampak besar dan menjadi batu loncatan penting dalam
mengembangkan bidang AI. Pada tahun 1956 John McCarthy dari Massacuhetts
Institute of Technology dianggap sebagai bapak AI, menyelenggarakan konferensi
untuk menarik para ahli komputer bertemu, dengan nama kegiatan “The
Dartmouth summer research project on artificial intelligence.”
Konferensi Dartmouth itu mempertemukan para pendiri dalam AI, dan
bertugas untuk meletakkan dasar bagi masa depan pemgembangan dan
penelitian AI. John McCarthy di saat itu mengusulkan definisi AI
adalah “ AI merupakan cabang dari ilmu komputer yang berfokus pada pengembangan
komputer untuk dapat memiliki kemampuan dan berprilaku seperti
manusia” [2].
Gambar 1.1. John McCarthy,
dikenal sebagai bapak AI
Pada tahun 1960 hingga 1970,
muncul berbagai dikusi bagaimana komputer dapat meniru sedetail mungkin pada
kemampuan otak manusia, dimana saat itu dapat dikategorikan sebagai “classical
AI”. Pada tahun 1980, dimana computer yang semakin mudah diperoleh dengan harga
yang lebih murah menjadikan berbagai riset di bidang kecerdasan buatan
berkembang sangat pesat pada berbagai universitas. Tabel 1.1 merupakan
rangkuman sejarah penting pengembagan bidang Kecerdasan Buatan.
Tabel 1.1 Sejarah penting pengembangan
bidang Kecerdasan Buatan
No
|
Tahun
|
Deskripsi
|
1
|
1206
|
Robot humanoid pertama karya
Al-Jazari
|
2
|
1796
|
Boneka penuang the dari jepang
bernama Karakuri
|
3
|
1941
|
Komputer elektronik pertama
|
4
|
1949
|
Komputer dengna program
tersimpan pertama
|
5
|
1956
|
Kelahiran dari Artificial
Intelligence pada Dartmouth conference
|
6
|
1958
|
Bahasa LISP dibuat
|
7
|
1963
|
Penelitian intensif departemen
pertahanan Amerika
|
8
|
1970
|
Sisem pakaer pertama
diperkenalkan secara luas
|
9
|
1972
|
Bahasa Prolog diciptakan
|
10
|
1986
|
Perangkat berbasis AI dijual
luas mencapai $425 juta
|
11
|
1994
|
AC berbasis Neuro fuzzy dijual
|
12
|
2010
|
Sistem kecerdasan buatan untuk
Pesawat komersial BOEING 900-ER ramai digunakan
|
13
|
2011
|
Service Robot untuk restoran
berhasil dibuat di Indonesia
|
14
|
2012
|
Sistem Pakar Troubleshooting
Komputer berbasis Fuzzy dan Self Learning
|
15
|
2012
|
Sistem immune pada Deteksi spam
diciptaka
|
Saat ini, hampir semua perangkat
komputer dan perangkat elektronika canggih menerapkan kccerdasan buatan untuk
membuat sistem lebih handal. Di masa yang akan datang, diperkirakan semua
perangkat elektronika dan komputer menjadi jauh lebih cerdas karena telah
ditanamkan berbagai metode kecerdasan buatan.
1.2 Bidang Ilmu Kecerdasan
Buatan
Supaya komputer dapat bertindak seperti
atau serupa dengan manusia, maka komputer harus diberi bekal pengetahuan, dan
mempunyai kemampuan untuk menalar. Penerapan bidang AI beraneka ragam.
Tujuan dari sistem kecerdasan buatan dapat dibagi dalam 4 kategori [5]
- Sistem yang dapat berfikir seperti manusia (Bellman, 1978)
- Sistem yang dapat berfikir secara rasional ( Winston, 1992)
- Sistem yang dapat beraksi seperti manusia (Rich and Knight, 1991)
- Sistem yang dapat beraksi secara rasional (Nilsson, 1998)[4]
Secara garis besar bidang ilmu yang
dipelajari dalam bidang AI bisa dilihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 1.2. Domain Area AI
Penjelasan dari cabang ilmu AI di
atas sebagai berikut :
1.
Natural Language Processing (NLP)
NLP mempelajari bagaimana bahasa alami
itu diolah sedemikian hingga user dapat berkomunikasi dengan komputer.
Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural
yang digunakan manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi
dari input yang berupa natural language dan atau menghasilkan output yang juga berupa
natural language, misalnya pada system Automated online assistant seperti
gambar 1.3 dan deteksi email spam yang cerdas [7].
Gambar 1.3 Penerapan NLP pada
automated online asistant berbasis web
2. Computer Vision
Cabang ilmu ini erat kaitannya dengan
pembangunan arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan
didalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisa
dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan dengan Artificial
Intelligence secara umum akan mampu menghasilkan sebuah visual intelligence
system. Akuisisi dan pemrosesan informasi berupa vision dapat ditampilkan pada
gambar 1.4
Gambar 1.4 Model persepsi
visual pada computer vision
Gambar 1.5 Contoh penerapan
computer vision untuk identifikasi wajah
3.
Robotika dan Sistem Navigasi
Bidang ilmu inilah yang mempelajari
bagaimana merancang robot yang berguna bagi industry dan mampu membantu
manusia, bahkan yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mampu
melakukan beberapa task dengan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Untuk
melakukan hal tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator seperti
lengan, roda, kaki, dll. Kemudian, robot juga diperlengkapi dengan sensor, yang
memampukan mereka untuk menerima dan bereaksi terhadap environment mereka
Al-Jajari (1136-1206) seorang ilmuwan Islam pada dinasti Artuqid yang dianggap
pertama kali menciptakan robot humanoid dimana berfungsi sebagai 4 musisi,
hebat kan? Bahkan pada tahun 1796 sudah dihasilkan boneka mekanik bernama
Karakuri yang mampu menuangkan air teh atau menulis karakter Kanji yang dibuat
oleh Hisashige Tanaka.
Gambar 1.6 Al-Jazari’s
programmable automata (Tahun 1206)
Gambar 1.7 Karakuri,
rancangan robot dari Jepang adad 16 yang mampu menuang air
teh
Ada beberapa istilah penting di dalam
robot vision yang saling berhubungan, diantaranya computer vision, machine
vision dan robot vision. Computer vision merupakan teknologi paling
penting di masa yang akan datang dalam pengembangan robot yang interaktif.
Computer Vision merupakan bidang pengetahuan yang berfokus pada bidang sistem
kecerdasan buatan dan berhubungan dengan akuisisi dan pemrosesan
image. Machine vision merupakan proses menerpakan teknologi untuk inspeksi
automatis berbasis image, kontrol proses dan pemanduan robot pada berbagai
aplikasi industri dan rumah tangga. Robot vision merupakan pengetahuan
mengenai penerapan computer vision pada robot. Robot
membutuhkan informasi vision untuk memutuskan aksi apa yang akan
dilakukan. Penerapan saat ini vision pada robot antara lain sebagai alat
bantu navigasi robot, mencari obyek yang diinginkan, inspeksi lingkungan dan
lainnya. Vision pada robot menjadi sangat penting karena informasi yang
diterima lebih detail dibanding hanya sensor jarak atau sensor lainnya.
Misalnya dengan vision, robot dapat mengenal apakah obyek yang terdeteksi
merupakan wajah orang atau bukan. Lebih jauh lagi, sistem vision yang
canggih pada robot membuat robot dapat membedakan wajah A dengan wajah B secara
akurat (Face recognition system menggunakan metode PCA, LDA dan lainnya)
[6]. Proses pengolahan dari input image dari kamera hingga memiliki arti
bagi robot dikenal sebagai visual perception, dimulai dari akuisisi
image, image preprocessing untuk memperoleh image yang diinginkan dan bebas
noise misalnya, ekstrasi fitur hingga interpretasi seperti ditunjukkan pada
gambar 1.8. Misalnya saja untuk identifikasi pelanggan dan penghindaran
multiple moving obstacles berbasis vision, atau untuk menggerakan servo sebagai
aktuator untuk mengarahkan kamera agar tetap mengarah ke wajah seseorang (face
tracking) [5].
Gambar 1.8 Contoh
Model visual perception pada robot[3]
Contoh nyata model service robot
berbasis vision (vision-based service robot) yang dikembangkan penulis bernama
Srikandi III yang menggunakan 2 buah kamera (stereo vision) seperti gambar di
bawah, dimana robot dapat mengirimkan order pesanan minuman ke pelanggan:
(a)
(b)
Pada pengembangan selanjutnya,
menanamkan kecerdasan buatan yang komplek pada robot sehingga mampu
mengenal dan memahami suara manusia, perhatian terhadap berbagai gerak lawan
bicara dan mampu memberikan response alami yang diberikan robot ke manusia
merupakan tantangan ke depan untuk membangun robot masa depan.
4.
Game Playing
Game biasanya memiliki karakter yang
dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri.
Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh
karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player)
bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan
memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan
intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk
mengalahkan player. Pada bidang ini, AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang
dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas
dan menarik untuk dimainkan[8].
Gambar 1.10 Games tingkat lanjut
yang menerapkan AI
5. Sistem Pakar
Bidang ilmu ini mempelajari bagaimana
membangun sistem atau komputer yang memiliki keahlian untuk memecahkan masalah
dan menggunakan penalaran dengan meniru atau mengadopsi keahlian yang dimiliki
oleh pakar. Dengan sistem ini, permasalahan yang seharusnya hanya bisa
diselesaikan oleh para pakar/ahli, dapat diselesaikan oleh orang biasa/awam.
Sedangkan, untuk para ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitas mereka
sebagai asisten yang seolah-olah sudah mempunyai banyak pengalaman.Sedangkan
definisi lain dari sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang
Gambar 1.11. Model Sistem
Pakar
Menurut Turban [6], Sistem Pakar
dapat ditampilkan dengan dua lingkungan, yaitu lingkungan pengembangan dan
lingkungan konsultasi (runtime). Lingkungan pengembangan digunakan oleh ES
builder untuk membangun komponen dan memasukkan pengetahuan ke dalam basis
pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh user nonpakar untuk
memperoleh pengetahuan dan nasihat pakar. Lingkungan ini dapat dipisahkan
setelah sistem lengkap.
Tiga komponen utama yang tampak secara
virtual di setiap sistem pakar adalah :
- Basis pengetahuan
Merupakan representasi pengetahuan dari
seorang pakar yang diperlukan untuk memahami, memformulasikan dan memecahkan
masalah. Terdiri dari 2 elemen dasar yaitu :
- Fakta yang berupa informasi tentang situasi permasalahan, teori dari area permasalahan atau informasi tentang objek.
- Spesial heuristik yang merupakan informasi tentang cara bagaimana membangkitkan fakta.
- Mesin inferensi
Membuat inferensi yang memutuskan
rule-rule mana yang akan digunakan.
- antarmuka pengguna.
Merupakan bagian dari sistem pakar yang
berfungsi sebagai pengendali masukan dan keluaran. User interface melayani user
selama proses konsultasi mulai dari tanya-jawab untuk mendapatkan fakta-fakta
yang dibutuhkan oleh inference engine sampai menampilkan output yang merupakan
kesimpulan dan solusi.
Informasi dari pakar harus dijadikan
pengetahuan bagi system pakar yang akan kita kembangkan. Pengetahuan dari
system pakar selanjutnya dapat direpresentasikan dengan beberapa cara. Salah
satu yang paling umum untuk merepresentasikan pengetahuan dalam bentuk
aturan IF-THEN, misalnya :
IF the car doesn’t run and
The fuel gauge reads empty
THEN fill the gas tank
1.3 Case Study : Sistem
Pakar untuk Troubleshooting Komputer
Dalam mengoperasikan komputer tentu
sering mengalami masalah dengan PC dan sistem operasi, misanyal PC tidak
mau start-p atau sistem operasi tidak mau tampil, ataupun muncul pesan
kesalahan yang tidak dimengerti, masalah-masalah yang muncul ini tidak jarang
berakibat fatal sehingga mengganggu pekerjaan kita. Untuk mencoba
memahami pentingya Kecerdasan buatan, kita dapat memcoba membuat aplikasi
sederhana untuk Sistem Pakar Troubleshooting Komputer berbasis Web
menggunakan Visual Studio 2010 Express Edition, Anda saya sarankan
membaca artikel yang lebih lengkap di [2]. Program ini sangat memudahkan kita
di dalam membangun aplikasi windows dan web dengan berbagai fitur yang lengkap.
Langkah-langkahnya :
- Unduh terlebih dahulu program tersebut di http://www.microsoft.com/visualstudio/en-us/products/2010-editions/express, setelah diinstalasi, pilih new Project ASP .Net Web Application dan beri nama project seperti gambar di bawah :
Gambar 1.12. Membuat proyek
baru AS.Net Web Application
2. Desainlah site.Master dan
Default.aspx dan tambahkan label dan radiobutton seperti gambar berikut :
Gambar 1.13 Desain form
Default.aspx yang menampilkan sekumpulan pertanyaan
3. Template web tersebut juga
sudah menyediakan form Login dan Register yang dapat yang terhubung ke database
SqlServer dan dapat dikembangkan untuk aplikasi yang lebih komplek.
Gambar 1.14 Tampilan form
Register user
4. Setelah register,
pada pengembangan selanjutnya, kita dapat login untuk mendapatkan hak akses
yang lebih banyak pada aplikasi kita.
Gambar 1.15 Tampilan form
Login
5. Tambahkan button submit dan
sertakan kode yang sesuai dengan rancangan Anda, misalnya untuk kasus sederhana
sebagai berikut :
Protected Sub btnSubmit_Click(ByVal
sender As Object, ByVal e As EventArgs) Handles btnSubmit.Click
‘jika power supply ok, booting ok namun
tidak bisa masukke Sistem Operasi
If q1y.Checked = True And q4y.Checked = True And q7y.Checked = False Then
lblResult.Text = ” Your Operating System
was Corrupted “
lblSolution.Text = “Please reinstall the
Operating System”
Else
‘Jika semua jawaban “No”
lblResult.Text = ” Your Power Supply was
out of service “
lblSolution.Text = “Please change the
Power Supply module with the same Power Output and
connectors”
End If
End Sub
Jalankan program, maka aplikasi web akan
berjalan di browser sebagai berikut :
Gambar 1.16 Tampilan demo
program yang memberikan diagnosa dan solusi dari permasalahan yang ada.
Ayo, tunggu apalagi, pastikan Anda
mencoba mengembangkan Sistem Pakar untuk kasus spesifik yang Anda inginkan.
Referensi :
- K. Warwick, Artificial Intelligence: The Basics, Routledge Publisher, 2012.
- Youssef Basil, Expert PC Troubleshooter with Fuzzy Logic and Self Learning Support, International Journal of Artificial Intelligence and Applications, vol. 3, no. 2, 2012.
- Budiharto W., Purwanto D., Jazidie A., A Robust Obstacle Avoidance for Service Robot using Bayesian Approach, International Journal of Advanced Robotic Systems, Intech publisher, vol 8(1), 2011.
- S. Russel, P. Norwig, Artificial Intelligence: A Modern Approach, Pearson Publisher, 2009.
- Jozeph C. Giaratanno, Expert Systems Principles and Programming, 2005.
- E. Turban, Decision Support and Expert Systems, 1995.
- Ismaila Idris, Model and Algorithm in Artificial Immune System for Spam Detection, International Journal of Artificial Intelligence and Applications, vol. 4(1), 2012
- S.Bhuvaneswari, Man-Machine Interface, International Journal of Artificial Intelligence and Applications, vol. 3(1), 2012.
















0 komentar:
Posting Komentar